八年长路云和月

原创 2021-1-25 话题分类:文娱
摘要: 一件事,在一个快速变化的行业里坚持做八年会怎么样?

“不计成本”的坚持

1982年,斯皮尔伯格执导的科幻电影《E.T.外星人》大获成功,票房收入超越《星球大战》成为当时的电影票房总冠军。

这一电影版权被华纳通讯买下交予游戏公司雅达利改编成游戏,为了赶上当年的圣诞假期发售,雅达利只给了制作人短短五周的开发时间,仓促的开发造成《E.T.外星人》同名游戏内容枯燥乏味,饱受批评,如今也被认为是史上最糟糕的游戏之一。

这也是“雅达利游戏掩埋事件”的导火索,因为卖不出去,雅达利公司将上百万份滞销的游戏卡带、主机倾倒并掩埋于新墨西哥州堆填区。

这件象征着1983年美国游戏业大萧条的代表事件,其中最大的教训是——即使IP再好,开发时间短、公司给的耐心和资源少,也做不出什么好游戏。

之后,在美国的一些游戏产业会议中,有些企业开始使用“AAA”一词来描述自家游戏作品的规模与水准。而在国内,“3A”被大众详细定义为高开发成本、开发周期长、资源消耗多,游戏开发者们为了游戏的艺术性、细节不惜成本,甚至可以与顶级视觉效果的电影大片相媲美。

十年前,美国游戏厂商 RockStar在开发《荒野大镖客》一代游戏中,为了极致真实地在游戏中还原马匹动作,他们将之前用于《黑色洛城》的动作和面部捕捉系统套用到了马身上。到了2018年,《荒野大镖客2》的鸣谢人员达到了3758人,做个对比来看,漫威电影《复仇者联盟4:终局之战》的鸣谢人员名单为3347人。

相比短期的商业利益,专注3A大作的游戏工作室凭借长期主义获得了核心玩家极高的崇敬与忠实度,以及金钱回报。正如Rockstar 联合创始人 Dan Houser 之前接受采访时,如此总结工作室的成功方法:“Make good games and the money will follow.”

而在国内,早期的一些手游厂商因为资源、能力的限制,往往使用移植山寨PC游戏的方式,在体系架构的基础上修改下就上线。后来,部分厂商往往瞄准一个近期最受市场欢迎的游戏品类,以最短的时间使用最小的成本上最多项目,上线后全渠道买量短期收割一波就换下一个游戏项目,打开广告一看,每一幕似乎都写着 “山寨IP”“换皮游戏”等字眼,即便现在这一产业乱象还在不断上演。

这让一些玩家们一直无法释怀心中的执念:我们何时拥有自己的3A游戏?

独立游戏开发者王妙一之前预想过国内3A大作的产生方式,其中之一为:一个非常有钱的大型游戏公司,为了打造自己的某IP品牌,不计成本和回报开发了一个3A游戏。

腾讯游戏则相对符合这个特征。

在触乐的文章《12年,天美何以成为天美》中,作者让大家用一个词形容天美工作室群,天美J3工作室总经理姚远说:“我们有很多项目是行业内的品类第一,能够守住这个第一,这其中付出的坚持和沉淀是超乎常人的。我认为,如果这个行业发生了一些变革,天美仍然还是能走在前面。”

这在一定程度上体现了腾讯游戏的态度,甚至还适用于整个腾讯——长期主义的精神,即将时间拉长,去取得“必然”的成功。正如后来的挑战者都无法取代保持克制的微信,追求增长与变现的移动互联网终将转向创造价值的产业互联网,奉行长期主义的游戏产品才会拥有更长的生命周期和更好的口碑。

比如, Rockstar 出品的《Grand Theft Auto 5》常年霸占游戏平台 Steam 一周畅销榜前五名,每每在榜单看到它,玩家们都会开玩笑:“又是它!究竟是谁还没买GTA5?”。比如,于2019年获得TGA最佳移动游戏奖项的3A手游《使命召唤手游》(以下简称CODM),一年后依旧在奖项提名名单中。


没错,我的老伙计,又是它,甚至相当一部分玩家还给出了“我觉得它也可以拿奖”的评价。原来手游也可以像3A大作一样长期得到用户及媒体的认可。

八年半的坚持与拒绝

CODM得到的这份认可,背后是长达八年半的故事。

2012年7月,腾讯在上海召开发布会,正式宣布与动视暴雪达成长期战略合作,将使命召唤带给中国玩家。这个全球最受欢迎的经典IP之一,于2003年发行后便斩获当年的多项奖项。

放在更长的时间线上看的话,这也是腾讯全球性知名游戏IP引进之路的开端。2012年,在大多内容赛道还未认识到IP重要性的时候,腾讯认识到了使命召唤这个海外IP的特殊价值。

其实早在与动视宣布合作之前,2011年,腾讯就提出了“泛娱乐”战略,这一战略的核心便是IP。在当时,很少人能理解IP的价值。

之后是连接着一条长长的线,历经八年半,腾讯和动视暴雪的合作,终于在2020年12月25日给出了一个完整的答案,CODM国服正式上线。在此之前,海外服也于2019年10月正式上线。在很多人看来,对于一个IP进行将近八年半的投入与打磨,是一件很难想象的事。

之前,《逆战》《穿越火线手游》的从零到一为天美J3建立了一套经验体系,但他们当下面对的是全球性经典IP《使命召唤》,挑战是将3A大作原汁原味地制作为满足当代玩家口味的手游。所以,即使要将产品上线时间推迟一段时间,他们还是决定了一个明确的目标:尽可能将画面和手感做到业界顶尖的水准。

“为了实现这一目标,必须自主学习和研究合适的技术方案,我们成立了工作室引擎中台团队,统一制作管线和技术管线,建立新的画面标准,使用PBR去复刻整个主机COD的画面效果。”姚远在知乎上分享时表示,在这个摸着石头过河的过程中,他们逐渐学习了新的制作理念,改变了团队的研发方式。


复刻主机级画面

就这样,天美J3工作室把引擎底层全部改了一遍,要求全PBR,引入了高端的渲染和烘焙技术。为了在PBR上打造先进的生产管线,甚至在制作每一张贴图、每一张材质、每一个效果的时候,大家都要一起讨论。

比如,在升级之前,光照等各方面信息都需要美术手绘,某个美术效果不好,可以直接换贴图。现在改成PBR和真实物理之后,真实世界什么样就得是什么样,因此很多美术一开始都不适应新的工作流程。

除了画面上的升级,产品还添加了更多细节:比如一个人从室内走出室外的瞬间,瞳孔会突然收缩,这在技术上就要自动调节镜头的曝光值;弹壳掉在不同材质的地面,还会产生不同的效果音。

这些细节很小但很关键,你可以在大多3A大作中找到类似的细节,即使是画风看起来不怎么3A的《动物之森》,也是凭借这样的大量的细节让玩家喜爱、满足。

在这个过程中,不仅是技术方案的革新,在团队建设方面,天美也在按照国际3A游戏标准扩充团队,提升团队成员综合水平。与此同时,他们对外包团队有了新的认识。

“现在我们更愿意把外包团队看成自己人,让他们服务我们的同时有所成长。”姚远表示,后面他们还想做程序外包。

CODM合作的外包规模有200多人,分布在成都、上海、深圳等城市。在姚远看来,想朝极致的工业化发展,程序外包是无论如何都要走这一步。很多3A游戏会把剧情模式或者多人模式整体外包给其他公司开发。只要厂商对外包的驾驭能力足够强,就应该能做到。

因为游戏厂商不可能永远加人,所以能外包就外包。只要把整体能力建设起来,把编辑器做得可视化、脚本化,核心代码以外的数据应该都可以外包。

姚远希望未来的几个项目,内部团队可能不到100人,外部有200-300人支撑,这是非常传统的3A流程,3A就是把全球游戏团队都当成外包。

“我们从小作坊式的开发模式慢慢进化为专业的工业化游戏开发流程。”天美J3工作室美术总监 Brian 说得更直接。

得到的结果是,CODM在海外正式上线一月内,下载量便超过1亿,成为下载量最大的手机游戏之一。相继在海外获得TGA的年度最佳手游奖、GooglePlay年度最受用户欢迎游戏奖,以及细分领域内的G.A.N.G最佳音效奖等一系列奖项,为“出海”交了一份优秀答卷。


腾讯游戏用了八年半时间向欧美厂商验证了,把3A游戏IP做成手游的可行性。与海外游戏厂商合作的过程成为了腾讯游戏汲取养分的重要途径,同时,他们也把自己的成功经验输出到了海外。

姚远最近观察到的一个趋势是,动视、育碧都热衷于和腾讯游戏交流用户数据和玩家反馈对于游戏开发的驱动帮助,“现在我们开始尝试研发3A的时候,老牌3A厂商也在尝试做自研手游,F2P(Free to Play,免费体验)、Game as Service的产品,而且他们的规划能力非常强。未来两三年真正能有实力下场入局的厂商,都会做全球发行、全平台、3A品质的产品。东西方厂商正在往同一个点上走。”

也就是说,海外与中国的游戏厂商分别从主机游戏和手机游戏出发,现在不约而同地在全平台发布的3A游戏上相遇。CODM的出现也可能代表着国内外游戏厂商对于3A手游这一品类的竞争的开始。而在各种3A大作前沿技术被手游使用的现在,更核心的竞争其实是在团队的高度工业化、专用的引擎中台等硬核技术之中,CODM在这件事上为国内外厂商提供了一个成功的参考样本。

游戏工业化的核心亟待深入

2020年,多部3A大作的争议让我们对于游戏的工业化再次进行了反思,在过去的中国游戏行业中,缺乏3A产品的主要原因并非缺少创意、人才或者钱,更重要的是缺少把创意实现成3A产品的工业化体系建设。

而工业化的核心在于工具,“正是由于创造了工具机,才使蒸汽机的革命成为必要”,同样,游戏工业化的开发流程必须得依靠先进的工具才能实现,这也是为何unity和虚幻引擎能对游戏行业产生那么大的推进力。从手工劳动过渡到工业化,关键是使用工具解放团队,释放策划和设计人员的创造力,让他们花时间去打磨产品的细节,而非将大量时间用在重复的、低效的沟通或其他细微问题中。

独立游戏还可以靠创意取胜,但要想打造3A大作,工业化程度直接决定了游戏成功的概率有多大。而在打造CODM过程中,天美J3工作室升级引擎和整套生产管线,跑通新流程,使工作向标准化、专业化生产转变,他们的模式和经验教训或许能给行业带来一些启示。

在2018年,工作室面临着多个问题:CODM的开发人数众多,在多人提交代码时,如何确保开发规范?测试更是达到了百人,如何通过一个可靠的机制将团队运作起来?全球各个地区版本发布如何进行?

天美J3工作室技术总监 Shadow 回忆过自己在《使命召唤手游》项目的成长点,极大的团队规模让他们必须去面对大团队合作的问题,本质其实是他们内部要完成类似3A大作工作室般的高度产业化。管理者的思维方法要从技术性的思考方式,变成更偏工程性的思考方式,从关注玩法需求,到关注项目整体的工作流和工具流,关注如何保证版本稳定,如何保证后续运营的代码更新量较少,从短期效果到长期目标。

一个人物的设计流程非常复杂,概念设计、高模、绑定、动作,最后放到游戏里,如果一个环节出问题,整体进度就会延期,而每个角色、每个人的任务、需求都不同,要想团队各方面流畅运转的话,他们需要很可靠的项目管理模式。

为了解决这些问题,姚远他们甚至组建了一个“Unity联合团队”,用了前沿技术方案和Unity引擎上做结合的方案,联合了引擎厂商、芯片厂商、手机厂商,以及腾讯内部的技术中台的力量,为《使命召唤手游》搭建了一个引擎技术中台,姚远觉得,现在CODM的工业化水平在FPS品类应该走在最前头。

它与之前的一些引擎中台的不同之处在于:过去每个项目组里实现的功能,都是无法复用的,所有的东西都只是为了这个项目而服务,每次都等同于从零开始重新开发,开发这款游戏建立起来,便无法应用于下一款游戏了。而他们升级后的引擎中台通过Roadmap牵引、OKR制度以及项目需求管理流程,让很多东西变得更加有体系化,这也是产业互联网中台想要达到的效果。

同样是两三百人的规模,姚远他们现在利用引擎中台的运转,将产能翻了3-4倍,通过和近300人的外包团队协作,现在一个月能做若干玩法和地图,上百把武器和几十个角色。同时,由于引擎、生成管线的统一标准使得所有团队成员、包括外包团队都能按照标准生产,减少了返工带来的无效工作量。


程序化生成贯穿于整个制作流程

腾讯游戏走出了中国游戏工业化的第一步,可能这步的意义比他们想象的还要大。今年腾讯游戏开发者大会的主题是“Game 4 Change”,意思是他们期望与从业者们一起直面当下的机遇与挑战,去推动游戏产业工业化的进一步发展,为其他从业人员搭建“助推器”,从而实现中国整个游戏市场的进步。

早期中国的游戏玩家往往要使用各种方式去克服部分国外游戏的不便之处,没有中文就“用爱翻译”,或是下载中文补丁,玩家为了玩《极乐迪斯科》去学更高阶的英语,玩《八方旅人》还得先掌握一套古老的语言体系。

而过往追随着国外游戏厂商的中国玩家和游戏公司,现在不仅将游戏做成了中国企业出海中最成熟的行业之一,还在手游中深耕出了领先海外同行、甚至可以引发手游“工业革命”的3A级作品。不站在更长的时间线上,玩家便难以体会到其中的奇妙之处,游戏厂商更无法把握这些“必然的成功”。

随着国内游戏市场增速放缓,人口红利殆尽,未来游戏厂商要想做大做强,持续不断地生产出高质量的内容,满足更广泛的用户需求,就必须能够建立出一条工业化生产的产品管线。当全世界的目光都聚焦在全球发行、全平台、3A品质的产品时,工业化体系也将成为厂商保持核心竞争力的关键。

现在,我们正处在一个亟需建立游戏工业化的节点上。于内于外,CODM在全球市场上的推出,无疑是当下这一工业化进程中极具积极意义的节点,或许这将影响行业下一个八年的走向。

本文为“知顿平台”(https://www.zdone.com)投稿文章,作者:科技指北,责编:青青,转载请联系授权,并注明文章原始来源。如有疑问,请您联系我们。

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2021-01-25 10:15:46
八年长路云和月
文娱 原创

“不计成本”的坚持

1982年,斯皮尔伯格执导的科幻电影《E.T.外星人》大获成功,票房收入超越《星球大战》成为当时的电影票房总冠军。

这一电影版权被华纳通讯买下交予游戏公司雅达利改编成游戏,为了赶上当年的圣诞假期发售,雅达利只给了制作人短短五周的开发时间,仓促的开发造成《E.T.外星人》同名游戏内容枯燥乏味,饱受批评,如今也被认为是史上最糟糕的游戏之一。

这也是“雅达利游戏掩埋事件”的导火索,因为卖不出去,雅达利公司将上百万份滞销的游戏卡带、主机倾倒并掩埋于新墨西哥州堆填区。

这件象征着1983年美国游戏业大萧条的代表事件,其中最大的教训是——即使IP再好,开发时间短、公司给的耐心和资源少,也做不出什么好游戏。

之后,在美国的一些游戏产业会议中,有些企业开始使用“AAA”一词来描述自家游戏作品的规模与水准。而在国内,“3A”被大众详细定义为高开发成本、开发周期长、资源消耗多,游戏开发者们为了游戏的艺术性、细节不惜成本,甚至可以与顶级视觉效果的电影大片相媲美。

十年前,美国游戏厂商 RockStar在开发《荒野大镖客》一代游戏中,为了极致真实地在游戏中还原马匹动作,他们将之前用于《黑色洛城》的动作和面部捕捉系统套用到了马身上。到了2018年,《荒野大镖客2》的鸣谢人员达到了3758人,做个对比来看,漫威电影《复仇者联盟4:终局之战》的鸣谢人员名单为3347人。

相比短期的商业利益,专注3A大作的游戏工作室凭借长期主义获得了核心玩家极高的崇敬与忠实度,以及金钱回报。正如Rockstar 联合创始人 Dan Houser 之前接受采访时,如此总结工作室的成功方法:“Make good games and the money will follow.”

而在国内,早期的一些手游厂商因为资源、能力的限制,往往使用移植山寨PC游戏的方式,在体系架构的基础上修改下就上线。后来,部分厂商往往瞄准一个近期最受市场欢迎的游戏品类,以最短的时间使用最小的成本上最多项目,上线后全渠道买量短期收割一波就换下一个游戏项目,打开广告一看,每一幕似乎都写着 “山寨IP”“换皮游戏”等字眼,即便现在这一产业乱象还在不断上演。

这让一些玩家们一直无法释怀心中的执念:我们何时拥有自己的3A游戏?

独立游戏开发者王妙一之前预想过国内3A大作的产生方式,其中之一为:一个非常有钱的大型游戏公司,为了打造自己的某IP品牌,不计成本和回报开发了一个3A游戏。

腾讯游戏则相对符合这个特征。

在触乐的文章《12年,天美何以成为天美》中,作者让大家用一个词形容天美工作室群,天美J3工作室总经理姚远说:“我们有很多项目是行业内的品类第一,能够守住这个第一,这其中付出的坚持和沉淀是超乎常人的。我认为,如果这个行业发生了一些变革,天美仍然还是能走在前面。”

这在一定程度上体现了腾讯游戏的态度,甚至还适用于整个腾讯——长期主义的精神,即将时间拉长,去取得“必然”的成功。正如后来的挑战者都无法取代保持克制的微信,追求增长与变现的移动互联网终将转向创造价值的产业互联网,奉行长期主义的游戏产品才会拥有更长的生命周期和更好的口碑。

比如, Rockstar 出品的《Grand Theft Auto 5》常年霸占游戏平台 Steam 一周畅销榜前五名,每每在榜单看到它,玩家们都会开玩笑:“又是它!究竟是谁还没买GTA5?”。比如,于2019年获得TGA最佳移动游戏奖项的3A手游《使命召唤手游》(以下简称CODM),一年后依旧在奖项提名名单中。


没错,我的老伙计,又是它,甚至相当一部分玩家还给出了“我觉得它也可以拿奖”的评价。原来手游也可以像3A大作一样长期得到用户及媒体的认可。

八年半的坚持与拒绝

CODM得到的这份认可,背后是长达八年半的故事。

2012年7月,腾讯在上海召开发布会,正式宣布与动视暴雪达成长期战略合作,将使命召唤带给中国玩家。这个全球最受欢迎的经典IP之一,于2003年发行后便斩获当年的多项奖项。

放在更长的时间线上看的话,这也是腾讯全球性知名游戏IP引进之路的开端。2012年,在大多内容赛道还未认识到IP重要性的时候,腾讯认识到了使命召唤这个海外IP的特殊价值。

其实早在与动视宣布合作之前,2011年,腾讯就提出了“泛娱乐”战略,这一战略的核心便是IP。在当时,很少人能理解IP的价值。

之后是连接着一条长长的线,历经八年半,腾讯和动视暴雪的合作,终于在2020年12月25日给出了一个完整的答案,CODM国服正式上线。在此之前,海外服也于2019年10月正式上线。在很多人看来,对于一个IP进行将近八年半的投入与打磨,是一件很难想象的事。

之前,《逆战》《穿越火线手游》的从零到一为天美J3建立了一套经验体系,但他们当下面对的是全球性经典IP《使命召唤》,挑战是将3A大作原汁原味地制作为满足当代玩家口味的手游。所以,即使要将产品上线时间推迟一段时间,他们还是决定了一个明确的目标:尽可能将画面和手感做到业界顶尖的水准。

“为了实现这一目标,必须自主学习和研究合适的技术方案,我们成立了工作室引擎中台团队,统一制作管线和技术管线,建立新的画面标准,使用PBR去复刻整个主机COD的画面效果。”姚远在知乎上分享时表示,在这个摸着石头过河的过程中,他们逐渐学习了新的制作理念,改变了团队的研发方式。


复刻主机级画面

就这样,天美J3工作室把引擎底层全部改了一遍,要求全PBR,引入了高端的渲染和烘焙技术。为了在PBR上打造先进的生产管线,甚至在制作每一张贴图、每一张材质、每一个效果的时候,大家都要一起讨论。

比如,在升级之前,光照等各方面信息都需要美术手绘,某个美术效果不好,可以直接换贴图。现在改成PBR和真实物理之后,真实世界什么样就得是什么样,因此很多美术一开始都不适应新的工作流程。

除了画面上的升级,产品还添加了更多细节:比如一个人从室内走出室外的瞬间,瞳孔会突然收缩,这在技术上就要自动调节镜头的曝光值;弹壳掉在不同材质的地面,还会产生不同的效果音。

这些细节很小但很关键,你可以在大多3A大作中找到类似的细节,即使是画风看起来不怎么3A的《动物之森》,也是凭借这样的大量的细节让玩家喜爱、满足。

在这个过程中,不仅是技术方案的革新,在团队建设方面,天美也在按照国际3A游戏标准扩充团队,提升团队成员综合水平。与此同时,他们对外包团队有了新的认识。

“现在我们更愿意把外包团队看成自己人,让他们服务我们的同时有所成长。”姚远表示,后面他们还想做程序外包。

CODM合作的外包规模有200多人,分布在成都、上海、深圳等城市。在姚远看来,想朝极致的工业化发展,程序外包是无论如何都要走这一步。很多3A游戏会把剧情模式或者多人模式整体外包给其他公司开发。只要厂商对外包的驾驭能力足够强,就应该能做到。

因为游戏厂商不可能永远加人,所以能外包就外包。只要把整体能力建设起来,把编辑器做得可视化、脚本化,核心代码以外的数据应该都可以外包。

姚远希望未来的几个项目,内部团队可能不到100人,外部有200-300人支撑,这是非常传统的3A流程,3A就是把全球游戏团队都当成外包。

“我们从小作坊式的开发模式慢慢进化为专业的工业化游戏开发流程。”天美J3工作室美术总监 Brian 说得更直接。

得到的结果是,CODM在海外正式上线一月内,下载量便超过1亿,成为下载量最大的手机游戏之一。相继在海外获得TGA的年度最佳手游奖、GooglePlay年度最受用户欢迎游戏奖,以及细分领域内的G.A.N.G最佳音效奖等一系列奖项,为“出海”交了一份优秀答卷。


腾讯游戏用了八年半时间向欧美厂商验证了,把3A游戏IP做成手游的可行性。与海外游戏厂商合作的过程成为了腾讯游戏汲取养分的重要途径,同时,他们也把自己的成功经验输出到了海外。

姚远最近观察到的一个趋势是,动视、育碧都热衷于和腾讯游戏交流用户数据和玩家反馈对于游戏开发的驱动帮助,“现在我们开始尝试研发3A的时候,老牌3A厂商也在尝试做自研手游,F2P(Free to Play,免费体验)、Game as Service的产品,而且他们的规划能力非常强。未来两三年真正能有实力下场入局的厂商,都会做全球发行、全平台、3A品质的产品。东西方厂商正在往同一个点上走。”

也就是说,海外与中国的游戏厂商分别从主机游戏和手机游戏出发,现在不约而同地在全平台发布的3A游戏上相遇。CODM的出现也可能代表着国内外游戏厂商对于3A手游这一品类的竞争的开始。而在各种3A大作前沿技术被手游使用的现在,更核心的竞争其实是在团队的高度工业化、专用的引擎中台等硬核技术之中,CODM在这件事上为国内外厂商提供了一个成功的参考样本。

游戏工业化的核心亟待深入

2020年,多部3A大作的争议让我们对于游戏的工业化再次进行了反思,在过去的中国游戏行业中,缺乏3A产品的主要原因并非缺少创意、人才或者钱,更重要的是缺少把创意实现成3A产品的工业化体系建设。

而工业化的核心在于工具,“正是由于创造了工具机,才使蒸汽机的革命成为必要”,同样,游戏工业化的开发流程必须得依靠先进的工具才能实现,这也是为何unity和虚幻引擎能对游戏行业产生那么大的推进力。从手工劳动过渡到工业化,关键是使用工具解放团队,释放策划和设计人员的创造力,让他们花时间去打磨产品的细节,而非将大量时间用在重复的、低效的沟通或其他细微问题中。

独立游戏还可以靠创意取胜,但要想打造3A大作,工业化程度直接决定了游戏成功的概率有多大。而在打造CODM过程中,天美J3工作室升级引擎和整套生产管线,跑通新流程,使工作向标准化、专业化生产转变,他们的模式和经验教训或许能给行业带来一些启示。

在2018年,工作室面临着多个问题:CODM的开发人数众多,在多人提交代码时,如何确保开发规范?测试更是达到了百人,如何通过一个可靠的机制将团队运作起来?全球各个地区版本发布如何进行?

天美J3工作室技术总监 Shadow 回忆过自己在《使命召唤手游》项目的成长点,极大的团队规模让他们必须去面对大团队合作的问题,本质其实是他们内部要完成类似3A大作工作室般的高度产业化。管理者的思维方法要从技术性的思考方式,变成更偏工程性的思考方式,从关注玩法需求,到关注项目整体的工作流和工具流,关注如何保证版本稳定,如何保证后续运营的代码更新量较少,从短期效果到长期目标。

一个人物的设计流程非常复杂,概念设计、高模、绑定、动作,最后放到游戏里,如果一个环节出问题,整体进度就会延期,而每个角色、每个人的任务、需求都不同,要想团队各方面流畅运转的话,他们需要很可靠的项目管理模式。

为了解决这些问题,姚远他们甚至组建了一个“Unity联合团队”,用了前沿技术方案和Unity引擎上做结合的方案,联合了引擎厂商、芯片厂商、手机厂商,以及腾讯内部的技术中台的力量,为《使命召唤手游》搭建了一个引擎技术中台,姚远觉得,现在CODM的工业化水平在FPS品类应该走在最前头。

它与之前的一些引擎中台的不同之处在于:过去每个项目组里实现的功能,都是无法复用的,所有的东西都只是为了这个项目而服务,每次都等同于从零开始重新开发,开发这款游戏建立起来,便无法应用于下一款游戏了。而他们升级后的引擎中台通过Roadmap牵引、OKR制度以及项目需求管理流程,让很多东西变得更加有体系化,这也是产业互联网中台想要达到的效果。

同样是两三百人的规模,姚远他们现在利用引擎中台的运转,将产能翻了3-4倍,通过和近300人的外包团队协作,现在一个月能做若干玩法和地图,上百把武器和几十个角色。同时,由于引擎、生成管线的统一标准使得所有团队成员、包括外包团队都能按照标准生产,减少了返工带来的无效工作量。


程序化生成贯穿于整个制作流程

腾讯游戏走出了中国游戏工业化的第一步,可能这步的意义比他们想象的还要大。今年腾讯游戏开发者大会的主题是“Game 4 Change”,意思是他们期望与从业者们一起直面当下的机遇与挑战,去推动游戏产业工业化的进一步发展,为其他从业人员搭建“助推器”,从而实现中国整个游戏市场的进步。

早期中国的游戏玩家往往要使用各种方式去克服部分国外游戏的不便之处,没有中文就“用爱翻译”,或是下载中文补丁,玩家为了玩《极乐迪斯科》去学更高阶的英语,玩《八方旅人》还得先掌握一套古老的语言体系。

而过往追随着国外游戏厂商的中国玩家和游戏公司,现在不仅将游戏做成了中国企业出海中最成熟的行业之一,还在手游中深耕出了领先海外同行、甚至可以引发手游“工业革命”的3A级作品。不站在更长的时间线上,玩家便难以体会到其中的奇妙之处,游戏厂商更无法把握这些“必然的成功”。

随着国内游戏市场增速放缓,人口红利殆尽,未来游戏厂商要想做大做强,持续不断地生产出高质量的内容,满足更广泛的用户需求,就必须能够建立出一条工业化生产的产品管线。当全世界的目光都聚焦在全球发行、全平台、3A品质的产品时,工业化体系也将成为厂商保持核心竞争力的关键。

现在,我们正处在一个亟需建立游戏工业化的节点上。于内于外,CODM在全球市场上的推出,无疑是当下这一工业化进程中极具积极意义的节点,或许这将影响行业下一个八年的走向。

本文作者:科技指北

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